GRA SECRET HITLER

GRA SECRET HITLER

Gra SECRET HITLER autostwa Mike'a Boxleitera, Tommy'ego Marangesa, Maxa Temkina i Maca Schuberta to prawdziwa gratka dla miłośników historii! Z okazji premiery nowych odcinków programu POLOWANIE NA HITLERA postanowiliśmy stworzyć dla Was polską wersję do wydruku, ktorą możecie pobrać za darmo. Jeśli spodoba Wam się ta zabawa możecie zamówić grę w wersji planszowej i wesprzeć jej twórców na stronie http://www.secrethitler.com/

                                                                                           

Jest rok 1932, przedwojenne Niemcy. W grze „Secret Hitler” graczami są niemieccy politycy, którzy próbują utrzymać kruche rządy liberałów i powstrzymać narastającą falę faszyzmu. Muszą jednak uważać, ponieważ są wśród nich kryptofaszyści, a jeden z graczy to tajny Hitler.

 

KLIKNIJ I POBIERZ REGUŁY GRY

KLIKNIJ I WYDRUKUJ GRĘ SECRET HITLER

 

 

 

ZASADY OGÓLNE

Na początku gry każdy z graczy zostaje obsadzony w jednej z trzech ról: liberała, faszysty lub Hitlera. Liberałowie dysponują większością parlamentarną, ale nie mają pewności, kto naprawdę jest, kim. Faszyści, aby osiągnąć swoje cele, muszą się uciekać do działań w sekrecie i do sabotażu.  Hitler gra na rzecz obozu faszystów, a oni od początku znają jego tożsamość, on natomiast musi dopiero ustalić, którzy gracze go popierają.

 

Liberałowie wygrają, jeśli przegłosują pięć liberalnych ustaw lub zabiją Hitlera. Faszyści wygrają, jeśli przegłosują sześć faszystowskich ustaw lub Hitler zostanie kanclerzem po przegłosowaniu trzech faszystowskich ustaw. Po każdym przegłosowaniu faszystowskiej ustawy rząd staje się silniejszy, a prezydent uzyskuje jednorazowe uprawnienia, które musi wykorzystać przed następną rundą. Nie ma znaczenia, do którego obozu należy prezydent.  Nawet liberałowie mogą, bowiem ulec pokusie głosowania za faszystowską ustawą, aby zdobyć nowe uprawnienia.

 

CEL

Każdy gracz jest tajnym członkiem albo obozu liberałów, albo faszystów.

Obóz liberałów wygra, jeśli:

• przegłosuje pięć liberalnych ustaw

LUB

• Hitler zostanie zabity.

Obóz faszystów wygra, jeśli:

• przegłosuje sześć faszystowskich ustaw

LUB

• Hitler zostanie kanclerzem - w dowolnym momencie po przegłosowaniu trzeciej faszystowskiej ustawy.

 

 

 

 

REKWIZYTY POTRZEBNE DO GRY

17 .......... karty z ustawami

(6 liberalnych, 11 faszystowskich)

10 .......... karty tajnej roli

10 .......... karty przynależności partyjnej

10 .......... koperty na karty

10 .......... karty do głosowania „Ja!”

10 .......... karty do głosowania „Nein”

1 .......... wskaźnik kalendarza wyborczego

1 .......... karta Ciągnij

1 .......... karta Odrzuć

3 .......... plansze liberałów / faszystów

1 .......... identyfikator prezydenta

1 .......... identyfikator kanclerza

PRZYGOTOWANIA

W zależności od liczby graczy wybierz odpowiednią planszę faszystów i połóż ją obok planszy liberałów.  Potasuj w jednej talii 11 kart z ustawami faszystowskimi i 6 z ustawami liberalnymi, po czym umieść je tekstem do spodu na karcie Ciągnij.

 

Dla każdego gracza przygotuj kopertę,  w której znajdą się: karta tajnej roli, odpowiadająca jej karta przynależności partyjnej,  jedna karta do głosowania „Ja!”  i jedna karta do głosowanie „Nein”.

 

Prawidłowy podział ról ułatwia tabelka poniżej:

 

LICZBA GRACZY     5      6      7       8       9       10

Liberałowie     3      4       4       5       5       6

Faszyści        1+H  1+H  2+H  2+H  3+H  3+H

 

Karty tajnej roli liberała należy zawsze umieszczać  wraz z kartami przynależności do Partii Liberalnej, a karty tajnej roli faszysty i Hitlera  wraz z kartami przynależności do Partii Faszystowskiej. Upewnij się, czy oprócz Hitlera w grze uczestniczy odpowiednia liczba zwykłych faszystów.

Po skompletowaniu zawartości kopert przetasuj je, tak by żaden z graczy nie wiedział, komu przypadła jaka rola. Każdy gracz otrzymuje jedną losowo wybraną kopertę.

 

DO CZEGO SŁUŻĄ KARTY TAJNEJ ROLI  I PRZYNALEŻNOŚCI PARTYJNEJ?

W grze „Tajny Hitler” można przeprowadzić śledztwo, które pewnym graczom pozwala się dowiedzieć, do jakiego obozu należą inni gracze. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy nie została ujawniona tajna rola Hitlera. Aby temu zapobiec, każdy gracz ma zarówno kartę tajnej roli, jak i swojej przynależności partyjnej.  Karta przynależności partyjnej Hitlera informuje o przynależności do Partii Faszystowskiej, ale nie o jego tajnej roli. Liberałowie, którzy demaskują faszystów, muszą dopiero ustalić, czy mają do czynienia ze zwykłym faszystą, czy też z ich przywódcą.

Po rozlosowaniu kopert każdy z graczy w tajemnicy przed pozostałymi sprawdza, jaką otrzymał tajną rolę. Następnie należy wybrać losowo pierwszego kandydata na prezydenta i przekazać mu oba identyfikatory: prezydencki i kanclerski.

 

POBIERZ APLIKACJĘ: Na stronie secrethitler.com/app można pobrać aplikację, która podpowiada kolejne kroki w grze.

 

Jeżeli w grze uczestniczy 5-6 osób, wygląda ona następująco:

• Wszyscy zamykają oczy.

• Faszyści i Hitler otwierają oczy  i rozpoznają się.

[Po dłuższej pauzie]

• Wszyscy zamykają oczy.

• Wszyscy otwierają oczy.

Jeśli ktoś się pogubił lub pomylił, powinien w tym momencie  powiadomić pozostałych graczy.

 

Jeżeli w grze uczestniczy 7-10 osób,

wygląda ona następująco:

• Wszyscy zamykają oczy, wyciągają przed siebie rękę i zaciskają ją w pięść.

• Wszyscy faszyści OPRÓCZ Hitlera otwierają oczy i rozpoznają się.

• Hitler nie otwiera oczu, ale unosi do góry kciuk.

• Faszyści rozpoznają po uniesionym kciuku,  który z graczy jest Hitlerem.

[Po dłuższej pauzie]

• Wszyscy zamykają oczy i opuszczają ręce.

• Wszyscy otwierają oczy.  Jeśli ktoś się pogubił lub pomylił, powinien w tym momencie powiadomić pozostałych graczy.

 

ROZGRYWKA

Gra w „Tajnego Hitlera” odbywa się w rundach.  Każda runda składa się z wyborów, które pozwalają utworzyć rząd, posiedzenia ustawodawczego, podczas którego uchwala się nowe ustawy, oraz z realizowanej polityki.

 

 

 

WYBORY

  1. Wskazanie kandydata na prezydenta

Na początku nowej rundy identyfikator prezydencki przesuwa się do następnego gracza po lewej, który staje się w ten sposób nowym kandydatem na prezydenta.

2. Nominowanie kanclerza

Kandydat na prezydenta wyznacza kandydata na kanclerza, przesuwając identyfikator kanclerski do dowolnego innego wybieralnego gracza. Nominację tę kandydat na prezydenta może swobodnie uzgadniać z pozostałymi graczami, tak by uzyskać ich akceptację, co zwiększy szanse na wybranie rządu.

Gracze niewybieralni:

Gracz ostatnio wybrany na prezydenta lub kanclerza jest „ograniczony kadencyjnością" i nie może zostać kandydatem na kanclerza.

WYBIERALNOŚĆ:

• Ograniczenie kadencyjnością dotyczy ostatnio wybranego prezydenta i kanclerza, ale nie graczy, którzy byli tylko nominowani do tych funkcji.

• Ograniczenie kadencyjnością dotyczy tylko nominacji na kanclerza. Prezydentem może zostać każdy, nawet ktoś, kto dopiero co był kanclerzem.

• Jeśli w grze pozostało tylko pięciu graczy, niewybieralny na kanclerza jest tylko ten, który ostatnio był kanclerzem.  Nominację może otrzymać ten, który ostatnio był prezydentem.

• Wybieralność ograniczają też w różny sposób inne, bardziej szczegółowe zasady, związane z prawem weta i kalendarzem wyborczym.  W tym momencie nie trzeba sobie nimi zaprzątać głowy, omówimy je w odpowiednim miejscu.

 

3. Głosowanie nad rządem

Po wskazaniu przez kandydata na prezydenta wybieralnego kandydata na kanclerza gracze mogą dyskutować nad proponowanym składem rządu, dopóki wszyscy nie będą gotowi do głosowania.  W głosowaniu nad przyszłym rządem uczestniczą wszyscy gracze, również kandydaci.

 

Kiedy wszyscy uznają, że są gotowi do głosowania, równocześnie odsłaniają swoje karty do głosowania, – czyli głosują jawnie „Ja!” bądź „Nein”. W przypadku remisu lub przewagi głosów „Nein” głosowanie kończy się niepowodzeniem.  Kandydat na prezydenta nie zostaje wybrany, a identyfikator prezydencki przesuwa do następnego gracza po lewej. W kalendarzu wyborczym następuje przesunięcie o jedno pole.

Kalendarz wyborczy:

Jeżeli trzy razy z rzędu nie uda się przegłosować powstania rządu, kraj ogarnia chaos. Należy wówczas niezwłocznie odkryć kartę znajdującą się na samej górze stosu ustaw i wprowadzić daną ustawę w życie. Nie obowiązują żadne uprawnienia przyznane na mocy tej ustawy, kalendarz wyborczy zaczyna się liczyć od nowa i znikają wszelkie ograniczenia kadencyjności.  W następnych wyborach każdy z graczy może objąć urząd kanclerza. Jeśli na stosie ustaw pozostały w tym momencie mniej niż trzy karty, należy je przetasować razem z kartami ze stosu ustaw odrzuconych, tak by powstał nowy pakiet ustaw. Kalendarz wyborczy liczy się od nowa przy każdym wejściu w życie nowej ustawy – bez względu na to, czy dokonał tego wybrany rząd, czy też sfrustrowani wyborcy.

 

Jeżeli większość graczy głosuje na tak, kandydat na prezydenta zostaje nowym prezydentem, a kandydat na kanclerza – kanclerzem. Jeżeli weszły już w życie, co najmniej trzy faszystowskie ustawy, należy zapytać nowego kanclerza, czy jest Hitlerem.  Jeśli tak - gra kończy się w tym momencie zwycięstwem faszystów. Jeśli nie - inni gracze wiedzą na pewno, że kanclerzem nie jest Hitler. Wówczas jak zwykle następuje etap  posiedzenia ustawodawczego.

 

POSIEDZENIE USTAWODAWCZE

Podczas posiedzenia ustawodawczego prezydent i kanclerz współpracują ze sobą, by potajemnie wprowadzić w życie nową ustawę. Ze stosu Ciągnij prezydent bierze trzy karty leżące na górze, ogląda je dyskretnie i jedną odkłada tekstem do dołu na stos ustaw odrzuconych. Pozostałe dwie karty przekazuje kanclerzowi, który ogląda je dyskretnie, jedną odkłada tekstem do dołu, a pozostałą wprowadza w życie, kładąc ją tekstem do góry na odpowiedniej planszy.

 

Niedozwolone są jakiekolwiek formy komunikowania się prezydenta z kanclerzem. Prezydentowi i kanclerzowi NIE WOLNO wybierać ustaw ze stosu na chybił trafił, przekładać kart przed ich odłożeniem ani w żaden inny sposób sekretnie wpływać na wybór ustawy.  Prezydent powinien też podawać kanclerzowi obie karty z ustawami równocześnie, a nie jedna po drugiej, tak by nie podpowiedzieć mu decyzji. Jakiekolwiek sugerowanie treści ustaw gestem czy zachowaniem jest niezgodne z duchem gry i zabronione.

 

Odrzuconych kart z ustawami nigdy nie wolno nikomu pokazywać.  Gracze muszą wierzyć na słowo prezydentowi i kanclerzowi - którzy mogą ich okłamywać.

 

KŁAMANIE: Często zdarza się, że któryś z graczy dowiaduje się czegoś, czego nie wiedzą pozostali -

np. prezydent i kanclerz poznają treść ustaw albo prezydent wykorzystuje swoje uprawnienia śledcze, by ustalić czyjąś przynależność partyjną.  W grze „Tajny Hitler” można wówczas kłamać na ten temat.  Gracz MUSI powiedzieć prawdę tylko w jednym przypadku, kończącym rozgrywkę:, jeżeli jest Hitlerem i został zabity lub, po wcześniejszym przegłosowaniu trzech faszystowskich ustaw, został kanclerzem.

 

Jeżeli na koniec posiedzenia ustawodawczego na stosie ustaw pozostały mniej niż trzy karty, należy je przetasować z kartami ze stosu ustaw odrzuconych, tak by powstał nowy pakiet ustaw. Niewykorzystanych kart z ustawami nie wolno nigdy odkrywać ani też po prostu kłaść ich na nowym stosie. Jeżeli rząd uchwalił faszystowską ustawę, która dotyczy jakichś uprawnień prezydenckich, urzędujący prezydent ma prawo z nich skorzystać. Następuje wówczas etap realizowania polityki.

Jeżeli rząd wprowadził w życie liberalną lub faszystowską ustawę, które nie przyznaje prezydentowi żadnych szczególnych uprawnień, zaczyna się nowa runda z nowymi wyborami.

 

REALIZOWANIE POLITYKI

Jeżeli wprowadzona w życie nowa faszystowska ustawa przyznaje prezydentowi jakieś uprawnienia, ten musi z nich skorzystać, by mogła się rozpocząć następna runda.  Przed skorzystaniem ze swoich uprawnień prezydent może swobodnie przedyskutować tę kwestię z innymi graczami, ale ostatecznie to on sam decyduje, jak i kiedy skorzystać z uprawnień. Dopóki tego nie zrobi, gra nie może się toczyć dalej. Z uprawnień prezydenckich korzysta się tylko raz; nie można ich gromadzić, nie przechodzą też do następnej rundy.

 

UPRAWNIENIA PREZYDENCKIE

Sprawdzanie lojalności

Prezydent wybiera gracza, którego chce sprawdzić. Ten musi mu pokazać swoją kartę przynależności partyjnej, (ale nie kartę tajnej roli!).  Prezydent sprawdza dyskretnie jego lojalność, a następnie zwraca mu kartę. Prezydent może następnie wedle własnego uznania poinformować pozostałych graczy o wynikach swojego śledztwa (lub ich okłamać!).  Lojalność każdego gracza podczas jednej rozgrywki można badać tylko raz.

 

Zarządzanie wyborów nadzwyczajnych

Prezydent wybiera dowolnego innego gracza przy stole na następnego kandydata na prezydenta, przekazując mu identyfikator prezydencki. Prezydentem może zostać każdy gracz, nawet ograniczony kadencyjnością. Nowy prezydent mianuje wybieralnego gracza kandydatem na kanclerza i następuje etap wyborów. Wybory nadzwyczajne nie powodują przeskoczenia kolejności graczy przy stole.  Po wyborach nadzwyczajnych identyfikator prezydencki powraca do gracza siedzącego na lewo od prezydenta, który je zarządził.

 

Oznacza to, że jeżeli prezydent przekaże prezydencję następnemu graczowi w kolejności, gracz ten ma prawo ubiegać się o urząd prezydencki dwa razy z rzędu: raz podczas wyborów nadzwyczajnych i ponownie, w związku z normalną rotacją kandydatów na prezydenta.

 

Podglądanie ustaw

Prezydent dyskretnie zapoznaje się z trzema ustawami na kartach, które znajdują się na górze stosu, po czym odkłada je w to samo miejsce w tej samej kolejności.

 

Egzekucja

Prezydent dokonuje egzekucji jednego gracza przy stole, wygłaszając formułę: „Dokonuję egzekucji [imię gracza]”. Jeśli tym graczem okaże się Hitler, gra kończy się zwycięstwem liberałów. Jeśli zabitym graczem nie jest Hitler, nikt przy stole nie może się dowiedzieć, czy dokonano egzekucji faszysty, czy liberała. Gracze sami muszą ocenić nową sytuację polityczną. Zabici gracze wypadają z gry i nie mogą się odzywać, głosować ani startować w wyborach.

 

PRAWO WETA

Prawo weta to specjalna ustawa, która nabiera mocy prawnej po uchwaleniu pięciu faszystowskich ustaw.  Polega to na tym, że podczas każdego posiedzenia ustawodawczego władza wykonawcza zyskuje stały przywilej odrzucania wszystkich trzech kart z ustawami, jeśli zgodzą się na to kanclerz i prezydent.

Prezydent bierze ze stosu trzy karty z ustawami, odrzuca jedną, a dwie pozostałe jak zwykle przekazuje kanclerzowi. Wówczas kanclerz, zamiast wprowadzać w życie jedną z tych ustaw, może powiedzieć: „Chcę zawetować ten program”.  Jeśli prezydent go poprze i powie: „Wyrażam zgodę na weto”, obie ustawy zostają odrzucone i identyfikator prezydenta zgodnie z normalną rotacją kandydatów przechodzi do następnego gracza po lewej. Jeżeli prezydent nie poprze weta, kanclerz musi wprowadzić w życie jedną z ustaw, jak przy normalnej procedurze.

 

Każde skorzystanie z prawa weta oznacza  utratę inicjatywy przez rząd i przesuwa wskaźnik w kalendarzu wyborczym o jedną pozycję.

STRATEGIA

• Każdy powinien twierdzić, że jest liberałem. Ponieważ obóz liberałów ma parlamentarną większość, może łatwo przegłosować każdego gracza, który przyzna, że jest faszystą. Faszyści nic nie zyskują, ujawniając się większości. Liberałowie powinni też na ogół mówić prawdę. Dla nich  gra jest zagadką do rozwiązania, a kłamstwa utrudniają im realizację tego celu.

• Jeśli po raz pierwszy grasz jako Hitler, staraj się maksymalnie upodobnić do liberałów.  Forsuj liberalne ustawy. Głosuj za liberalnymi rządami. Całuj dzieci. Zaufaj swoim kolegom faszystom –  to oni mają ci stworzyć możliwości do wykorzystania  liberalnych ustaw i wzmocnienia faszyzmu. Faszyści wygrywają, subtelnie manipulując grą  i czekając na sprzyjające okoliczności, w których uda się przepchnąć faszystowskie ustawy,  a nie otwarcie głosząc, ku czemu zmierzają.

 

• Liberałom często opłaca się spowolnić grę, omawiając dostępne informacje. Faszystom często opłaca się naciskać na jak najszybsze głosowanie i wywoływać zamieszanie.

 

• Faszyści najczęściej wygrywają, wybierając Hitlera, a nie wprowadzając w życie sześć swoich ustaw!  Wybór Hitlera nie jest opcjonalnym ani drugorzędnym  warunkiem zwycięstwa; to fundament skutecznej strategii faszystów. Hitler zawsze powinien udawać liberała  i na ogół nie kłamać ani nie wdawać się w spory z innymi graczami. Kiedy nadejdzie właściwy moment, będzie potrzebował zaufania liberałów, by zdobyć ich poparcie. Nawet jeśli  ostatecznie nie zostanie wybrany, nieufność zasiana wśród liberałów będzie kluczowa dla zwycięstwa wyborczego faszystów w późniejszej fazie gry.

 

• Warto pytać innych graczy, dlaczego postąpili tak, a nie inaczej. Jest to szczególnie ważne w przypadku uprawnień prezydenckich – najlepiej wręcz z góry pytać, którego gracza kandydat zamierza poddać badaniu lojalności, mianować kanclerzem lub zabić.

• Jeśli wejdzie w życie faszystowska ustawa, winę za to ponosi albo prezydent, albo kanclerz, albo układ kart w talii. Warto spróbować ustalić, kto lub co do tego doprowadziło.

 

PODZIĘKOWANIA

Mike, Tommy, Max i Mac pragną podziękować: Shari Spiro, Ginny Miller, Danowi Shapiro, Elanowi Lee, Mike’owi Selinkerowi, Luke’owi Crane’owi i wszystkim pozostałym z Kickstartera oraz każdemu, kto nadesłał tam cytat do projektu Cards Against Humanity. Na osobne podziękowania zasłużyli pierwsi testerzy naszej gry: Karlee, Tom, Maria, Trin, Andy, Cory, Katie, Veronica, Sandy, Greg, Andrew i wszyscy inni, którzy pomogli nam udoskonalić jej najwcześniejszą wersję. W szczególności dziękujemy 34.565 Osobom, które nas wsparły i pomogły nam zrealizować ten pomysł. „Tajny Hitler” został sfinansowany poprzez platformę Kickstarter.

 

AUTORZY I LICENCJA

Autorami „Tajnego Hitlera” są: Mike Boxleiter, Tommy Maranges, Max Temkin i Mac Schubert. Gra jest dostępna na międzynarodowej licencji  Creative Commons: Uznanie autorstwa-Użycie  niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0.

 

DOPUSZCZALNE JEST:

• Dzielenie się - kopiowanie i rozpowszechnianie gry na dowolnym nośniku i w dowolnym formacie;

• Adaptowanie - remiksowanie, przerabianie  i rozbudowywanie gry.

 

WARUNKI LICENCJI:

• Uznanie autorstwa – W przypadku  wykorzystania naszej gry do czegokolwiek należy podać nazwiska jej autorów  i odnośnik do nich, a także wyjaśnić co zostało zmienione.

• Użycie niekomercyjne - Nie można  wykorzystywać naszej gry do zarabiania pieniędzy.

• Na tych samych warunkach - Remiksując, przerabiając lub rozbudowując grę, można ją dalej rozpowszechniać wyłącznie na tej samej licencji Creative Commons

(BY-NC-SA 4.0).

• Brak dodatkowych ograniczeń – Zabronione jest posługiwanie się środkami prawnymi lub technicznymi ograniczającymi innym jakiekolwiek prawa do wykorzystywania utworu, na które zezwala nasza licencja.

Oznacza to, że bez naszej zgody nie można oferować naszej gry w żadnym sklepie z aplikacjami. Więcej na temat licencji Creative Commons można znaleźć na stronie CreativeCommons.org. (Nasza licencja jest dostępna pod adresem: CreativeCommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ legalcode).

 

 

HISTORY patronem gry Kozacy 3

HISTORY patronem gry Kozacy 3

Reality Hacker: Potęga umysłu

Reality Hacker: Potęga umysłu

Amerykańscy zbieracze

Co znajdą tym razem?

Wojny magazynowe

Dołącz do nas i oglądaj nową serię "Wojen magazynowych"!

LICYTUJ Z NAMI

Wojny magazynowe: Teksas

Jakie skarby kryją w sobie magazyny Teksasu? Oglądaj!

WIĘCEJ INFORMACJI

Polowanie na Hitlera

Premiera 10 listopada o 22:00!

WIĘCEJ INFORMACJI